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너의 공격력 마력자체 업데이트
2026년 11월 1일 03:54 기준으로 저장된 과거 내용입니다.
최신 내용 보기 →코디엔진 및 동적 맵 아카이브 프레임 페이싱·렌더링 최적화 및 점프 착지 관성(미끄러짐) 구현
코디엔진·동적 맵 아카이브의 고주사율 애니메이션 부드러움 및 점프 착지 관성 미끄러짐을 개선하고, 일루전 링(거대한 머리 등) 토글 표시 위치와 모자 이펙트 배율 정합성을 보정했습니다.
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코디엔진 및 다이내믹 맵 체험 환경에서 캐릭터 이동, 점프, 카메라 추적, 모션 전환이 한층 더 매끄럽게 동작하도록 렌더링 파이프라인 전반을 최적화했습니다.
- 모니터 네이티브 주사율(60Hz~240Hz) 프레임 동기화 개선: 기존 60fps 시간 간격 제한으로 인해 60Hz 환경에서 미세한 타이머 오차 시 프레임이 절반(30fps)으로 건너뛰거나 고주사율 모니터(120Hz·144Hz·240Hz)의 주사율을 활용하지 못하던 현상을 해결하여, 캐릭터 조작 중 모니터 주사율에 맞춘 부드러운 화면 갱신이 이루어지도록 개선했습니다.
- 이동 및 대기 중 불필요한 상태 재렌더링 제거: 캐릭터가 이동하거나 서 있을 때 매 프레임 발생하던 컴포넌트 상태 갱신을 제거하고, 실제 모션·바라보는 방향이 바뀔 때만 UI 상태를 갱신하도록 구조를 분리했습니다. 잔상형 캐시 이펙트 좌표는 실시간 참조 방식으로 연동하여 프레임 저하 없이 자연스러운 궤적을 유지합니다.
- GPU 가속 서브픽셀 위치 동기화 및 소프트 카메라 추적: 캐릭터와 배경 맵 사이의 1px 단위 계단식 떨림을 방지하기 위해 고해상도 디스플레이 배율(DPR)을 반영한 서브픽셀 위치 보정과 GPU 합성 레이어를 적용했으며, 카메라 이동 시 부드러운 감속 추적이 작동하도록 개선했습니다.
- 모션 전환 즉시 반응 및 믹스염색·믹스렌즈 캐시 유지: 정지·걷기·점프·엎드리기·매달리기 등 모션 전환 시 아틀라스와 색상 캐시를 재사용하여 모션 변경 직후 지연이나 깜빡임 없이 즉시 다음 동작이 재생되도록 개선했습니다.
6. 점프 착지 관성(미끄러짐) 및 지형·경사면 마찰 물리 정밀화
- 점프 및 더블점프 착지 관성 보존: 착지 시 진행 방향 속도를 일괄 절삭하지 않고 발판 기울기(접선)에 투영한 뒤 관성을 유지하며 지면 마찰력으로 자연스럽게 감속하도록 개선했습니다(착지 순간 반대 방향키 입력 시에는 즉시 제동).
- 착지·정지 시 자세 전환 및 미끄러짐 표현: 방향키 입력을 떼고 착지하거나 이동 중 정지할 때 걷기 모션을 유지한 채 멈추던 현상을 수정하여, 즉시 기본 서기(
stand1) 자세로 전환된 상태에서 잔여 관성만큼 부드럽게 미끄러지도록 개선했습니다. - 공중 속도 보존 및 지형별 마찰 계수 반영: 공중에서 진행 방향키를 유지할 때 더블점프 속도가 감쇠하지 않도록 보정하고, 빙판 등 저마찰 지형과 경사면 발판의 가감속 특성을 실제 인게임 이동 감각과 동일하게 반영했습니다.
7. 일루전 링(거대한 머리 등) 표시 위치 및 모자 이펙트 배율 정합성 개선
- 일루전 링 토글 버튼 위치 정렬 개선: 반지 3·4번 슬롯 등에 일루전 링(
일루전 링 : 거대한 머리,거대한 몸등)을 장착했을 때 슬롯 번호 오프셋이 그대로 높이에 반영되어 토글 배지가 허공에 높게 뜨던 현상을 수정하고, 실제 표시되는 일루전 링 개수 순서에 맞춰 말풍선·명찰 버튼 바로 위에 정렬되도록 개선했습니다. - 거대한 머리 착용 시 모자 이펙트 배율 유지:
일루전 링 : 거대한 머리활성화 및 코디 시착 시 모자에 포함된 전용 이펙트 레이어가 머리 확대 배율(2배)에 맞춰 함께 확대·배치되도록 보정했습니다.

