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2026년 9월 2일 22:59 기준으로 저장된 과거 내용입니다.
최신 내용 보기 →[아카이브] 크리티컬 마크 클라이언트 anchor·기본 활성화 교정
크리티컬 마크를 스킨별 WZ origin과 숫자 baseline으로 배치하고 크리티컬 데미지 선택 시 기본 활성화합니다.
작업 중
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상태 변경 기록
변경 시점을 클릭하면 그때 게시된 내용을 볼 수 있습니다. 스냅샷 기능 도입(2026년 8월 25일) 이전 기록은 내용 복원이 불가합니다.
스킨마다 다른 크리티컬 마크 위치를 WZ effect/effect3의 원본 origin·액션 프레임·표시 플래그에 맞춰 교정했습니다.
- 기본 활성화: 시뮬레이터 최초 진입이 크리티컬 데미지이므로 크리티컬 마크도 활성 상태로 시작합니다.
- 모드 연동: 크리티컬 데미지를 클릭하면 마크가 자동 활성화되고, 일반 데미지로 바꾸면 비활성화됩니다. 활성화 뒤에는 마크 버튼으로 직접 비교할 수 있습니다.
- 첫 숫자 anchor: 마크를 전체 숫자 중앙이 아니라 첫 NoCri1 큰 숫자의 pen에 연결해 숫자 뒤에서 살짝 겹치도록 배치합니다.
- 스킨별 origin: NoCri1 effect 또는 effect3의 originX·originY를 스킨별로 그대로 사용합니다.
- bottomFix: bottomFix 스킨은 현재 숫자 line bottom을 마크 baseline으로 사용합니다.
- relmoveOriginH: 값 -1이 있는 스킨은 확인 가능한 범위에서 마크 anchor를 1px 수평 보정합니다.
- 액션 프레임: 블루 플레임 등 액션 마크는 현재 프레임의 w/h·origin·delay를 사용하고 모든 프레임 bounds union으로 잘림을 방지합니다.
- 검증 스킨: 블루 플레임 액션, BLACKPINK PINK, 탈라하트 판타지아의 초기 활성 마크와 뒤 레이어 겹침을 실제 브라우저로 확인했습니다.
WZ로 확정되지 않은 relmoveOriginH의 EXE 내부 적용식은 임의의 큰 보정을 넣지 않고 메타 값 자체의 1px만 반영했습니다.
현재 개발 서버에서 작업 중이며 정식 배포 후 적용 완료로 전환됩니다.

