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2026년 9월 2일 00:12 기준으로 저장된 과거 내용입니다.

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[아카이브] 유닛 단위 간격·크리티컬 마크 스킨별 위치 교정

만·억·조 앞 간격에 스킨별 numberSpace를 적용하고 크리티컬 마크를 첫 큰 숫자 anchor에 겹치도록 교정했습니다.

작업 중

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유닛 데미지의 숫자와 만·억·조가 스킨마다 다르게 벌어지거나 붙는 원본 규칙과 크리티컬 마크의 개별 위치를 다시 적용했습니다.

  • 단위 경계 간격: 일반 숫자 kerning과 NoCustom 단위 간격을 분리하고, 숫자에서 만·억·조로 넘어가는 각 경계에만 스킨별 numberSpace를 적용합니다.
  • 세트별 값 우선: NoRed0·NoCri0 등 현재 데미지 세트의 numberSpaceBySet을 우선하고 공통 numberSpace를 보조값으로 사용합니다.
  • 양수·음수 보존: 양수 값은 단위 앞을 벌리고 -10·-5·-1 같은 음수 값은 원본처럼 숫자 쪽으로 겹칩니다. bitmap 폭 자체는 변경하지 않습니다.
  • 스킨별 마크 origin: 375종의 크리티컬 마크 originX 20~150, originY -5~159 범위를 그대로 사용합니다.
  • 첫 숫자 겹침: 마크를 숫자 전체 중심이 아니라 첫 NoCri1 큰 숫자의 anchor에 맞춰 숫자 뒤에서 살짝 겹치도록 배치합니다.
  • 숫자 정렬 분리: 큰 크리티컬 마크의 경계를 숫자 조립 폭에서 제외해 마크 때문에 숫자 줄 중심과 효과 궤적이 밀리지 않게 했습니다.
  • 캔버스 안전 영역: 마크가 숫자 밖으로 나오는 부분은 anchor를 바꾸지 않고 캔버스 여백만 확장해 잘림을 방지합니다.
  • 액션 마크: effect3 애니메이션은 프레임별 origin과 delay를 유지한 채 같은 첫 숫자 anchor에서 재생합니다.

현재 개발 서버에서 작업 중이며 정식 배포 후 적용 완료로 전환됩니다.

넥슨 오픈 API · 메이플IP 리소스 사용중