3차공격 스킬마스터 Lv.20
스킬 레벨Lv.20/20
쿨감불가
벞지불가
쿨초불가

설명 · 효과

[마스터 레벨 : 20] 적에게 용의 힘이 깃든 회오리바람이 발생한다. 회오리바람은 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않으며 최대 HP가 높은 보스 몬스터를 우선한다. 재사용 대기시간 초기화 효과를 적용받지 않는다.

레벨 20 효과 — 상단 스킬 레벨 핸들로 조절MP 40 소비, 최대 6명의 적을 400%의 데미지로 최대 8번 공격하는 회오리바람이 4회 발생 재발동 대기시간 20초
스킬 4단계 강화 체계 (강화 체인)
합연산 / 곱연산 체계
1단계 · 차수 패시브%p 합연산
기본 퍼뎀 가산

하위/상위 차수 패시브로 기본 스킬 계수에 직접 더해집니다.

2단계 · 하이퍼 패시브데미지% 합산
리인포스 브라켓

하이퍼 패시브 리인포스로 (데미지% + 보스데미지%) 브라켓에 합산됩니다.

윙비트-리인포스+20%
3단계 · 5차 V매트릭스최종뎀 곱연산
윙비트 강화

코어 1레벨당 +2% (최대 60레벨 시 ×2.20 독립 최종데미지 적용).

4단계 · 6차 헥사 마스터리VI 승급 & 계승
VI 승급 및 추가타

기본 퍼뎀 자체 교체 + 5차 V강화 최종뎀(+120%) 100% 온전히 계승.

타격 범위

▲
◀ 뒤 55위 90 · 아래 5앞 55 ▶
앞 55 · 뒤 55 (가로 110px)위 90 · 아래 5 (세로 95px)인게임 픽셀 기준, ▲=캐릭터 위치. 사각형 안의 적이 피격됩니다 (뒤쪽도 타격).
💡아래 '딜레이 · 애니메이션'에서 캐릭터 본체 시전 이펙트와 실제 이 판정 범위에 표시되는 공격 이펙트 구분을 확인할 수 있습니다.

딜레이 · 애니메이션

주 액션 길이
480ms
캐릭터 액션
1개
공속 8단계 액션
360ms
공속 8단계 적용 · 2.78회/초
타이밍 구분 — 주 액션 길이는 캐릭터 모션 또는 키다운 루프 길이이며 선딜이나 후딜과 같은 값이 아닙니다. 공속 적용 액션은 ROUND(액션 길이 × (내부공속+10) / 16 / 30) × 30으로 계산합니다. 선딜·공격 간격·후딜은 WZ 단계값을 우선하며, 시각 이펙트만 근거인 값은 추정으로 표시합니다. 자세히 →
WZ 원본 타이밍 필드 3개
attackDelay330
subTime5
time15000

원본 공식이며 필드마다 단위가 달라 일괄 밀리초로 변환하지 않습니다.

시각 애니메이션 프레임 길이 4개
ball720ms
effect540ms
effect0540ms
mob720ms

시각 이펙트 길이는 게임 상태 제어 시간이나 실제 타격 시점과 다를 수 있습니다.

애니메이션 — 공속 비교
기본 공속480ms
풀공속 (8단계)360ms

이 스킬을 강화하는 스킬

강화 · 리인포스
  • +20%가산(+%)
  • ×180%최종 곱(×%)

파이널 어택

데이터상 이 스킬에 연결된 파이널 어택 항목이 없습니다. (파이널 어택은 일반적으로 평타·주력 공격 스킬에서 발동하며, 소환·설치·버프·일부 특수 스킬에서는 발동하지 않습니다. 넥슨 API가 모든 발동 조건을 노출하지는 않습니다.)

API · 리소스 안내