실드 체이싱 VI

6차공격 스킬마스터 Lv.30
스킬 레벨Lv.30/30
재사용 대기시간6초인게임 기준
쿨감가능
벞지불가
쿨초가능

설명 · 효과

[마스터 레벨 : 30] 적들을 추적하는 방패를 던진다. 던져진 방패는 목표를 맞춘 다음, 주변의 적을 쫓아 간다. 주변에 적이 없을 경우 동일한 적을 다시 공격한다. 각 방패는 하나의 보스 몬스터를 반복하여 공격하면 감소된 최종 데미지가 적용된다. 실드 체이싱 VI 적중 시 앱졸브 라이프 및 어드밴스드 앱졸브 라이프로 회복하는 HP는 2/3만 적용된다. 실드 체이싱은 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다. 필요 스킬 : 실드 체이싱 30레벨 이상

레벨 30 효과 — 상단 스킬 레벨 핸들로 조절최대 HP의 8% 소비, 3개의 방패를 적에게 던져 840%의 데미지로 2번 공격 방패 1개당 최대 8번 공격 하나의 보스 몬스터에게 반복해서 적중 시 최종 데미지 30% 감소 재사용 대기시간 6초
스킬 4단계 강화 체계 (강화 체인)
합연산 / 곱연산 체계
1단계 · 차수 패시브%p 합연산
기본 퍼뎀 가산

하위/상위 차수 패시브로 기본 스킬 계수에 직접 더해집니다.

2단계 · 하이퍼 패시브데미지% 합산
리인포스 브라켓

하이퍼 패시브 리인포스로 (데미지% + 보스데미지%) 브라켓에 합산됩니다.

실드 체이싱-리인포스+20%
3단계 · 5차 V매트릭스최종뎀 곱연산
실드 체이싱 강화

코어 1레벨당 +2% (최대 60레벨 시 ×2.20 독립 최종데미지 적용).

4단계 · 6차 헥사 마스터리VI 승급 & 계승
VI 승급 및 추가타

기본 퍼뎀 자체 교체 + 5차 V강화 최종뎀(+120%) 100% 온전히 계승.

타격 범위

▲
◀ 뒤 200위 400 · 아래 200앞 500 ▶
앞 500 · 뒤 200 (가로 700px)위 400 · 아래 200 (세로 600px)인게임 픽셀 기준, ▲=캐릭터 위치. 사각형 안의 적이 피격됩니다 (뒤쪽도 타격).
💡아래 '딜레이 · 애니메이션'에서 캐릭터 본체 시전 이펙트와 실제 이 판정 범위에 표시되는 공격 이펙트 구분을 확인할 수 있습니다.

딜레이 · 애니메이션

주 액션 길이
480ms
캐릭터 액션
1개
공속 8단계 액션
360ms
공속 8단계 적용 · 2.78회/초
타이밍 구분 — 주 액션 길이는 캐릭터 모션 또는 키다운 루프 길이이며 선딜이나 후딜과 같은 값이 아닙니다. 공속 적용 액션은 ROUND(액션 길이 × (내부공속+10) / 16 / 30) × 30으로 계산합니다. 선딜·공격 간격·후딜은 WZ 단계값을 우선하며, 시각 이펙트만 근거인 값은 추정으로 표시합니다. 자세히 →
WZ 원본 타이밍 필드 1개
cooltime6

원본 공식이며 필드마다 단위가 달라 일괄 밀리초로 변환하지 않습니다.

시각 애니메이션 프레임 길이 2개
effect1140ms
effect0900ms

시각 이펙트 길이는 게임 상태 제어 시간이나 실제 타격 시점과 다를 수 있습니다.

애니메이션 — 공속 비교
기본 공속480ms
풀공속 (8단계)360ms

이 스킬을 강화하는 스킬

강화 · 리인포스
  • +20%가산(+%)
  • +20%가산(+%)
  • ×120%최종 곱(×%)

파이널 어택

데이터상 이 스킬에 연결된 파이널 어택 항목이 없습니다. (파이널 어택은 일반적으로 평타·주력 공격 스킬에서 발동하며, 소환·설치·버프·일부 특수 스킬에서는 발동하지 않습니다. 넥슨 API가 모든 발동 조건을 노출하지는 않습니다.)

API · 리소스 안내