블레이드 댄싱 VI

1.2.419 조정
6차소환/지속마스터 Lv.30
스킬 레벨Lv.30/30
쿨감불가
벞지불가
쿨초불가

설명 · 효과

[마스터 레벨 : 30] 에너지소드를 길게 늘어뜨려 춤추듯이 휘두르며 주위 다수의 적에게 피해를 입힌다. 추가로 일정 시간마다 제논의 전투 메모리를 기반으로 환영을 프로젝션하는 로봇이 소환된다. 필요 스킬 : 블레이드 댄싱 30레벨 이상

레벨 30 효과 — 상단 스킬 레벨 핸들로 조절공격당 MP 15 소비, 최대 8명의 적을 464%의 데미지로 1번 공격 공격 스킬 사용 시 10초 동안 지속되는 프로젝션 로봇 소환 로봇은 일정 시간마다 메모리 댄싱을 3번 프로젝션 메모리 댄싱 : 최대 15명의 적을 210%의 데미지로 7번 공격하는 일격 6회 발동 메모리 댄싱 재발동 대기시간 10초
스킬 4단계 강화 체계 (강화 체인)
합연산 / 곱연산 체계
1단계 · 차수 패시브%p 합연산
기본 퍼뎀 가산

하위/상위 차수 패시브로 기본 스킬 계수에 직접 더해집니다.

2단계 · 하이퍼 패시브데미지% 합산
리인포스 브라켓

하이퍼 패시브 리인포스로 (데미지% + 보스데미지%) 브라켓에 합산됩니다.

블레이드 댄싱-리인포스+20%
3단계 · 5차 V매트릭스최종뎀 곱연산
블레이드 댄싱 강화

코어 1레벨당 +2% (최대 60레벨 시 ×2.20 독립 최종데미지 적용).

4단계 · 6차 헥사 마스터리VI 승급 & 계승
VI 승급 및 추가타

기본 퍼뎀 자체 교체 + 5차 V강화 최종뎀(+120%) 100% 온전히 계승.

타격 범위

▲
◀ 뒤 250위 180 · 아래 80앞 250 ▶
앞 250 · 뒤 250 (가로 500px)위 180 · 아래 80 (세로 260px)인게임 픽셀 기준, ▲=캐릭터 위치. 사각형 안의 적이 피격됩니다 (뒤쪽도 타격).
💡아래 '딜레이 · 애니메이션'에서 캐릭터 본체 시전 이펙트와 실제 이 판정 범위에 표시되는 공격 이펙트 구분을 확인할 수 있습니다.

딜레이 · 애니메이션

주 액션 길이
360ms
선딜
360ms
WZ 단계값
후딜
300ms
캐릭터 액션
키다운/홀드
단계 있음
캐릭터 액션
1개
속사류 · 고정 딜레이(공속 무관) · 8.33회/초
타이밍 구분 — 주 액션 길이는 캐릭터 모션 또는 키다운 루프 길이이며 선딜이나 후딜과 같은 값이 아닙니다. 공속 적용 액션은 ROUND(액션 길이 × (내부공속+10) / 16 / 30) × 30으로 계산합니다. 선딜·공격 간격·후딜은 WZ 단계값을 우선하며, 시각 이펙트만 근거인 값은 추정으로 표시합니다. 자세히 →
WZ 시전 단계 3개
단계역할제어 시간캐릭터 모션시각 이펙트
prepare선딜360ms6thBladeDancingPre · 360ms360ms
keydown홀드-6thBladeDancing · 720ms720ms
keydownend후딜-6thBladeDancingEnd · 300ms300ms
시각 애니메이션 프레임 길이 3개
keydown720ms
keydownend300ms
prepare360ms

시각 이펙트 길이는 게임 상태 제어 시간이나 실제 타격 시점과 다를 수 있습니다.

애니메이션 — 공속 비교
기본 공속360ms
풀공속 (8단계)270ms

이 스킬을 강화하는 스킬

강화 · 리인포스
  • +20%가산(+%)
  • ×120%최종 곱(×%)

파이널 어택

데이터상 이 스킬에 연결된 파이널 어택 항목이 없습니다. (파이널 어택은 일반적으로 평타·주력 공격 스킬에서 발동하며, 소환·설치·버프·일부 특수 스킬에서는 발동하지 않습니다. 넥슨 API가 모든 발동 조건을 노출하지는 않습니다.)

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