부스트 엔드-헌터즈 타겟팅 VI
6차공격 스킬마스터 Lv.30
스킬 레벨Lv.30/30
재사용 대기시간30초인게임 기준
쿨감가능쿨타임 감소 가능6차 마스터리 스킬 쿨타임 감소 적용 대상영향을 줄 수 있는 대표 출처모자 잠재능력스킬 재사용 대기시간 감소(초) 옵션메르세데스 유니온 공격대원스킬 재사용 대기시간 감소(%) 효과쿨타임을 줄이는 효과입니다. 즉시 초기화하는 효과와 다르며, 스킬별 감소 제한과 최소 쿨타임이 적용됩니다.옵션 출처 안내이며, 현재 캐릭터의 보유 옵션을 조회한 결과는 아닙니다.
벞지불가버프 지속시간 증가 불가능6차 스킬 버프 지속시간 증가 미적용관련 옵션 안내 (이 스킬에는 미적용)어빌리티버프 스킬의 지속시간 증가 옵션유니온공격대 점령 효과 및 메카닉 공격대원 효과유니온 아티팩트버프 지속시간 증가 옵션성향 · 직업 패시브감성 및 해당 직업이 보유한 버프 지속시간 증가 효과적용 대상 버프의 지속시간을 늘립니다. 소환수·설치기·디버프의 지속시간 증가와는 별개입니다.위 옵션을 갖춰도 현재 판정상 이 스킬에는 적용되지 않습니다.옵션 출처 안내이며, 현재 캐릭터의 보유 옵션을 조회한 결과는 아닙니다.
쿨초가능재사용 초기화 가능검증된 상속 VI: 부스트 엔드-헌터즈 타겟팅 (4차)의 초기화 자격 계승 (캐릭터 재사용 어빌리티 미보유: 0%)영향을 줄 수 있는 대표 출처어빌리티스킬 사용 시 일정 확률로 재사용 대기시간 미적용 옵션직업별 초기화 스킬예: 바이퍼 타임 리프, 제로 초월자 륀느의 기원. 각 직업과 스킬의 대상·발동 조건을 별도로 확인해야 합니다.메르세데스 유니온은 쿨타임 감소이며 초기화 확률을 주지 않습니다. 여기의 '가능'은 초기화 자격이며, 어빌리티 보유나 매번 발동을 뜻하지 않습니다.옵션 출처 안내이며, 현재 캐릭터의 보유 옵션을 조회한 결과는 아닙니다.
설명 · 효과
[마스터 레벨 : 30] 폴암에 힘을 응집시켜 강한 일격을 날린다. 키다운 중 공격 방향을 변경할 수 있으며, 무적 상태가 된다. 아드레날린 부스트 및 초각성 상태에서 1회만 사용 가능하다.추가로 비욘더 VI를 영구히 강화한다. [발동 커맨드 : ↓→↓/↓←↓ + 공격키 키다운] 커맨드 잠금 : 마우스 우클릭 필요 스킬 : 부스트 엔드-헌터즈 타겟팅 30레벨 이상
레벨 30 효과 — 상단 스킬 레벨 핸들로 조절MP 250 소비, 최대 6초까지 키다운 가능하며 키다운 종료 시 2초 동안 무적
최대 10명의 적을 1530%의 데미지로 15번 공격하는 참격이 10회 발동
재사용 대기시간 30초
[패시브 효과 : 비욘더 VI 데미지 155%p 증가]
스킬 4단계 강화 체계 (강화 체인)
합연산 / 곱연산 체계1단계 · 차수 패시브%p 합연산
기본 퍼뎀 가산
하위/상위 차수 패시브로 기본 스킬 계수에 직접 더해집니다.
2단계 · 하이퍼 패시브데미지% 합산
리인포스 브라켓
하이퍼 패시브 리인포스로 (데미지% + 보스데미지%) 브라켓에 합산됩니다.
부스트 엔드-리인포스+30%
3단계 · 5차 V매트릭스최종뎀 곱연산
부스트 엔드-헌터즈 타겟팅 강화
코어 1레벨당 +2% (최대 60레벨 시 ×2.20 독립 최종데미지 적용).
4단계 · 6차 헥사 마스터리VI 승급 & 계승
VI 승급 및 추가타
기본 퍼뎀 자체 교체 + 5차 V강화 최종뎀(+120%) 100% 온전히 계승.
승급 스킬:비욘더 VI
타격 범위
▲
◀ 뒤 80위 300 · 아래 100앞 530 ▶
앞 530 · 뒤 80 (가로 610px)위 300 · 아래 100 (세로 400px)인게임 픽셀 기준, ▲=캐릭터 위치. 사각형 안의 적이 피격됩니다 (뒤쪽도 타격).
💡아래 '딜레이 · 애니메이션'에서 캐릭터 본체 시전 이펙트와 실제 이 판정 범위에 표시되는 공격 이펙트 구분을 확인할 수 있습니다.
딜레이 · 애니메이션
주 액션 길이
990ms
선딜
960ms
WZ 단계값
후딜
450ms
캐릭터 액션
키다운/홀드
단계 있음
캐릭터 액션
1개
공속 8단계 액션
750ms
공속 8단계 적용 · 1.33회/초
타이밍 구분 — 주 액션 길이는 캐릭터 모션 또는 키다운 루프 길이이며 선딜이나 후딜과 같은 값이 아닙니다. 공속 적용 액션은
ROUND(액션 길이 × (내부공속+10) / 16 / 30) × 30으로 계산합니다. 선딜·공격 간격·후딜은 WZ 단계값을 우선하며, 시각 이펙트만 근거인 값은 추정으로 표시합니다. 자세히 →WZ 시전 단계 6개
| 단계 | 역할 | 제어 시간 | 캐릭터 모션 | 시각 이펙트 |
|---|---|---|---|---|
| prepare | 선딜 | 960ms | 6thBoostEndHTPre · 990ms | 960ms |
| prepare0 | 선딜 | - | - | 960ms |
| keydown | 홀드 | - | 6thBoostEndHTLoop · 450ms | 960ms |
| keydown0 | 홀드 | - | - | 960ms |
| keydownend | 후딜 | - | 6thBoostEndHTLoop · 450ms | 1410ms |
| keydownend0 | 후딜 | - | - | 1410ms |
WZ 원본 타이밍 필드 2개
cooltime30subTime6원본 공식이며 필드마다 단위가 달라 일괄 밀리초로 변환하지 않습니다.
시각 애니메이션 프레임 길이 6개
keydown960mskeydown0960mskeydownend1410mskeydownend01410msprepare960msprepare0960ms시각 이펙트 길이는 게임 상태 제어 시간이나 실제 타격 시점과 다를 수 있습니다.
애니메이션 — 공속 비교
기본 공속990ms
풀공속 (8단계)750ms
이 스킬을 강화하는 스킬
강화 · 리인포스
- +30%가산(+%)
- ×120%최종 곱(×%)
이 스킬이 강화 · 연계하는 스킬
파이널 어택
데이터상 이 스킬에 연결된 파이널 어택 항목이 없습니다. (파이널 어택은 일반적으로 평타·주력 공격 스킬에서 발동하며, 소환·설치·버프·일부 특수 스킬에서는 발동하지 않습니다. 넥슨 API가 모든 발동 조건을 노출하지는 않습니다.)