데스 트리거
극딜 버프5차공격 스킬마스터 Lv.30
스킬 레벨Lv.30/30
재사용 대기시간30초인게임 기준
쿨감불가쿨타임 감소 불가능5초 미만 스킬은 쿨타임 감소 미적용 (인게임 규칙)관련 옵션 안내 (이 스킬에는 미적용)모자 잠재능력스킬 재사용 대기시간 감소(초) 옵션메르세데스 유니온 공격대원스킬 재사용 대기시간 감소(%) 효과쿨타임을 줄이는 효과입니다. 즉시 초기화하는 효과와 다르며, 스킬별 감소 제한과 최소 쿨타임이 적용됩니다.위 옵션을 갖춰도 현재 판정상 이 스킬에는 적용되지 않습니다.옵션 출처 안내이며, 현재 캐릭터의 보유 옵션을 조회한 결과는 아닙니다.
벞지불가버프 지속시간 증가 불가능지속시간 없음관련 옵션 안내 (이 스킬에는 미적용)어빌리티버프 스킬의 지속시간 증가 옵션유니온공격대 점령 효과 및 메카닉 공격대원 효과유니온 아티팩트버프 지속시간 증가 옵션성향 · 직업 패시브감성 및 해당 직업이 보유한 버프 지속시간 증가 효과적용 대상 버프의 지속시간을 늘립니다. 소환수·설치기·디버프의 지속시간 증가와는 별개입니다.위 옵션을 갖춰도 현재 판정상 이 스킬에는 적용되지 않습니다.옵션 출처 안내이며, 현재 캐릭터의 보유 옵션을 조회한 결과는 아닙니다.
쿨초불가재사용 초기화 불가능5차·하이퍼 스킬 재사용 초기화 불가관련 옵션 안내 (이 스킬에는 미적용)어빌리티스킬 사용 시 일정 확률로 재사용 대기시간 미적용 옵션직업별 초기화 스킬예: 바이퍼 타임 리프, 제로 초월자 륀느의 기원. 각 직업과 스킬의 대상·발동 조건을 별도로 확인해야 합니다.메르세데스 유니온은 쿨타임 감소이며 초기화 확률을 주지 않습니다. 여기의 '가능'은 초기화 자격이며, 어빌리티 보유나 매번 발동을 뜻하지 않습니다.위 옵션을 갖춰도 현재 판정상 이 스킬에는 적용되지 않습니다.옵션 출처 안내이며, 현재 캐릭터의 보유 옵션을 조회한 결과는 아닙니다.
설명 · 효과
[마스터 레벨 : 30] 적을 관통하여 죽음으로 인도하는 탄환을 발사한다. 탄환은 목표를 향해 나아가며 관통 공격을 한 후 공격할 수 있는 적 수가 남아있다면 주변의 적에게 튕기며 경로의 적을 공격한다. 공격할 적이 1명밖에 없다면 해당 적 공격 후 허공에서 튕겨 다시 공격하고 컨티뉴얼 에이밍이 적용 중인 적이 있다면 첫 탄환 발사 시 모든 탄환이 해당 적을 목표로 하고 이후 튕길 때도 우선적으로 목표로 하게 된다. 튕긴 탄환은 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.
레벨 30 효과 — 상단 스킬 레벨 핸들로 조절MP 750 소비, 최대 7명의 적을 580%의 데미지로 7번 공격하는 탄환 최대 7개 발사
재사용 대기시간 : 30초, 탄환이 튕기지 못한 횟수 당 재사용 대기시간 0.5초 감소
스킬 4단계 강화 체계 (강화 체인)
합연산 / 곱연산 체계1단계 · 차수 패시브%p 합연산
기본 퍼뎀 가산
하위/상위 차수 패시브로 기본 스킬 계수에 직접 더해집니다.
2단계 · 하이퍼 패시브데미지% 합산
리인포스 브라켓
하이퍼 패시브 리인포스로 (데미지% + 보스데미지%) 브라켓에 합산됩니다.
3단계 · 5차 V매트릭스최종뎀 곱연산
강화 코어 (만렙 +120%)
코어 1레벨당 +2% (최대 60레벨 시 ×2.20 독립 최종데미지 적용).
4단계 · 6차 헥사 마스터리VI 승급 & 계승
VI 승급 및 추가타
기본 퍼뎀 자체 교체 + 5차 V강화 최종뎀(+120%) 100% 온전히 계승.
타격 범위
▲
전방 +1부터위 300 · 아래 150앞 500 ▶
+ 투사체 사거리 600
앞 500 (가로 499px)위 300 · 아래 150 (세로 450px)투사체/연쇄 사거리 600인게임 픽셀 기준, ▲=캐릭터 위치. 사각형 안의 적이 피격됩니다.
💡아래 '딜레이 · 애니메이션'에서 캐릭터 본체 시전 이펙트와 실제 이 판정 범위에 표시되는 공격 이펙트 구분을 확인할 수 있습니다.
딜레이 · 애니메이션
주 액션 길이
480ms
선딜
360ms
WZ 단계값
후딜 추정
960ms
시각 이펙트 추정
키다운/홀드
단계 있음
캐릭터 액션
1개
공속 8단계 액션
360ms
공속 8단계 적용 · 2.78회/초
타이밍 구분 — 주 액션 길이는 캐릭터 모션 또는 키다운 루프 길이이며 선딜이나 후딜과 같은 값이 아닙니다. 공속 적용 액션은
ROUND(액션 길이 × (내부공속+10) / 16 / 30) × 30으로 계산합니다. 선딜·공격 간격·후딜은 WZ 단계값을 우선하며, 시각 이펙트만 근거인 값은 추정으로 표시합니다. 자세히 →WZ 시전 단계 5개
| 단계 | 역할 | 제어 시간 | 캐릭터 모션 | 시각 이펙트 |
|---|---|---|---|---|
| prepare | 선딜 | 360ms | 5thDeathTriggerPre · 690ms | 180ms |
| prepare0 | 선딜 | - | - | 720ms |
| keydown | 홀드 | - | 5thDeathTriggerLoop · 480ms | 480ms |
| keydown0 | 홀드 | - | - | 10200ms |
| keydownend | 후딜 | - | - | 960ms |
WZ 원본 타이밍 필드 3개
cooltime30subTime60updatableTime2700원본 공식이며 필드마다 단위가 달라 일괄 밀리초로 변환하지 않습니다.
시각 애니메이션 프레임 길이 13개
extraSkillInfo180mskeydown480mskeydown010200mskeydownend960msprepare180msprepare0720msscreen900msscreen01260msspecial_back720msspecial_front720msspecial_middle720msspecial2660msspecial3660ms시각 이펙트 길이는 게임 상태 제어 시간이나 실제 타격 시점과 다를 수 있습니다.
애니메이션 — 공속 비교
기본 공속480ms
풀공속 (8단계)360ms
이 스킬을 강화하는 스킬
데이터상 이 스킬을 강화하는 스킬이 확인되지 않습니다.
파이널 어택
데이터상 이 스킬에 연결된 파이널 어택 항목이 없습니다. (파이널 어택은 일반적으로 평타·주력 공격 스킬에서 발동하며, 소환·설치·버프·일부 특수 스킬에서는 발동하지 않습니다. 넥슨 API가 모든 발동 조건을 노출하지는 않습니다.)