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격력 자체 업데이트

[코디 둘러보기] 무기 자세·손 앵커 렌더링 수정

넥슨 캐릭터 이미지의 공식 wmotion 자세를 우선 사용하고, 로컬 프리셋 합성도 장착 무기군에 맞는 기본 자세를 선택하도록 수정하고 있습니다.

적용 완료

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상태 변경 기록

변경 시점을 클릭하면 그때 게시된 내용을 볼 수 있습니다. 스냅샷 기능 도입(2026년 8월 25일) 이전 기록은 내용 복원이 불가합니다.

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  1. 작업 중 상태로 게시

  2. 작업 중 → 적용 완료

무기 자세에서 여분의 주먹이 나타나거나 장비가 몸 안쪽으로 밀리던 앵커 해석과 코디 기본 자세를 수정했습니다.

  • W00 기본 모션: 적용 중·비활성 프리셋과 모션 스튜디오 모두 자동 W03 전환 없이 W00을 초기 무기 모션으로 사용합니다.
  • 호버 위치 고정: 넥슨 300px 이미지와 로컬 320px 강조 캔버스의 메이플 원점·배율·반응형 박스 크기를 일치시켜 아이템 정보 박스가 나타나도 캐릭터 위치가 움직이지 않습니다.
  • 로컬 기본 자세: 무기 종류와 관계없이 로컬 합성 기본 자세는 stand1을 사용합니다.
  • 미등록 main bone 생성: 정상 앵커 결합이 끝난 뒤 남은 handMove 계열은 WzComparerR2 방식으로 캐릭터 root에 bone을 만들고 lHand·lGlove를 같은 원본 좌표에 결합합니다.
  • muzzle 예외: 몸 연결 앵커가 없는 muzzle 전용 그림은 root bone으로 만들지 않고 기존처럼 제외합니다.
  • 투명 무기: render=false 무기는 합성 목록에서 제외해 무기 미착용과 동일한 손·팔 결과를 유지합니다.
  • 캐시무기 자세 선택: 사용자가 모션 스튜디오에서 W01~W04를 직접 고를 때만 해당 캐시무기 variant와 액션 목록으로 전환합니다.
  • 기존 무기 모션 선택 연동: 별도 전용 자세 영역을 만들지 않고 기존 W00~W04 선택에 따라 캐시무기 variant와 swing·stab·shoot 기본·추가 모션을 함께 다시 계산합니다.
  • 빈 map root 배치: 부모 앵커가 없는 독립 무기·방어구·스킬 캔버스는 navel이 아니라 캐릭터 root [0,0]에 배치합니다.
  • 추정 폴백 제거: 일반 앵커 BFS는 handMove → hand 별칭 없이 현재 프레임의 실제 map 구조만 사용합니다.
  • 기존 합성 보존: zmap, vslot, ItemEff, Hair/Face 믹스, 스킨·장비 프리즘 로직은 그대로 유지합니다.
  • 기본 자세 통일: 무기 종류와 관계없이 캐릭터 룩과 모션 스튜디오의 초기 자세를 왼손 무기 자세인 stand1로 통일하며, stand2는 사용자가 직접 선택할 때만 사용합니다.

현재 개발 서버에서 작업 중이며 정식 배포 후 적용 완료로 전환됩니다.

넥슨 오픈 API · 메이플IP 리소스 사용중