닉네임 변동
감지된 전체 변경 기록
캐릭터 탭 STAT 창의 주요 스탯을 보스 전투력 세팅(보스 프리셋 장비 + 보스 최적 하이퍼·어빌리티·유니온 격자) 기준으로 엔진이 어떻게 계산·구성하는지, 그리고 넥슨 API 실측값과 얼마나 오차가 있는지 대조합니다. 능력치 기여도는 아래 핸들로 보스/재획 세팅을 전환해 볼 수 있습니다. 스탯 구성표 사용 프리셋 — 하이퍼스탯 3 · 어빌리티 2 · 유니온 격자 4.
넥슨 API에서 프리셋 장비 전투력을 불러오는 중입니다…
캐릭터 생성 이후 넥슨 API에서 조회 가능한 전체 기간의 닉네임과 길드 변동을 표시합니다.
감지된 전체 변경 기록
변동 이력에 등장한 실제 길드명 기준
과거 스냅샷 표본 사이에 변경 후 원상복구된 기록은 넥슨 API 특성상 감지되지 않을 수 있습니다.
현재 캐릭터 스탯 구성에서 모든 옵션을 마력 +1 장비 옵션 기준으로 환산했습니다.
`기준` 값은 같은 스탯공격력 증가를 내는 장비 플랫 마력 수치입니다. 올스탯%와 주스탯%는 심볼 등 스탯% 미적용 고정 수치를 제외했습니다. 개별 출처로 분류되지 않은 차이값은 최종 실측 스탯과 현재 %에서 유효 적용 기반을 역산했습니다. 실제 게임의 정수 절삭, 직업별 특수 스탯 변환, 옵션 변경에 따른 세트효과는 차이를 만들 수 있습니다.
엔진이 예측하는 값과 실제 넥슨 API(인게임 정보)가 주는 값 사이에는 오차가 있습니다.
근거로 좁히기 어려운 정보들은 임의로 맞추지 않고 오차로 그대로 표기합니다.
데이터의 정합성을 위해 오차를 과하게 줄이지 않고, 확실한 근거가 있는 소스만으로 비교·재구성했습니다.
즉, 엔진 예측과 인게임 실측의 불일치를 직관적으로 알려드리기 위한 지표입니다.
이 표는 보스 세팅(보스용 특수 링이 장착된 장비 프리셋 + 보스 관련 스탯이 가장 높은 하이퍼스탯·어빌리티·유니온 격자 프리셋)을 기준으로 합니다. 주/부스탯·공격력은 넥슨값을 강제로 맞추지 않고, 장비 깡스탯·주스탯%·심볼·헥사·유니온·스킬 패시브 등 실제 파싱한 소스만 공식 (기본 수치 합)×(1+스탯%/100) + 면제에 넣어 재구성한 값입니다. 보스 프리셋이 착용 중일 때만 넥슨 실측 스탯창값과 대조하며, 미착용 시 넥슨 실측 없이 재구성값만 표시합니다. 행을 클릭하면 소스별 역추적 과정이 단계별로 열립니다. 데미지·보스뎀·크뎀%는 상시 포함출처만 합산하므로, 넥슨값과의 차이가 곧 조회 시점 활성 버프/스킬분입니다.
각 능력치를 장비·스킬·기타 출처가 얼마나 올렸는지 보여줍니다. 장비는 보스 프리셋 1, 하이퍼스탯·어빌리티·유니온 격자는 각각 보스 관련 스탯이 가장 높은 프리셋(하이퍼 3 · 어빌 2 · 유니온 격자 4) 기준입니다.모든 능력치는 합계 항목만 간결하게 표시되며, 클릭하면 장비·스킬·기타 출처를 모달에서 확인할 수 있습니다.
스탯% 포함(×스탯%) = 플랫에 주스탯%가 곱해짐 · 면제 = 곱해지지 않고 최종값에 그대로 합산(하이퍼스탯·심볼·헥사·유니온 레이더) · 스탯%↑ = 곱해지는 스탯%(올스탯%) 배수. 데미지·보스뎀·크뎀·방무는 주스탯%와 무관한 % 계열입니다. 지속시간 버프(특수 링·길드 노블레스·소울 컨트랙트 등)와 하이퍼 스킬 리인포스/보스 킬러류는 넥슨 스탯창 값에 없거나 해당 스킬만 강화하는 전용 효과라 이 집계에서 제외했습니다.